¿Cómo lidiar con esos comentarios? Daniel dice que se logra gracias a la experiencia y la madurez que obtienes después de varios años de estar involucrado en el medio. Gabriel, por su parte, explica que debes aceptar que tu producto será medido con la misma vara que los demás productos en el mercado.
Miguel, director de 9 Years of Shadows, señala que si hay una etapa para ser exigentes, es cuando el juego está en desarrollo, cuando sólo quienes están detrás lo han visto desde todos sus ángulos, y conocen a profundidad sus sorpresas, debilidades y fortalezas. Pero una vez que está allá afuera por salud mental lo mejor es relajarse, ser flexible.
Lo que más aprendí es que antes de que saliera el juego, tienes que ser muy duro con él. Porque tiene una utilidad, que el proyecto mejore.
Miguel Hasson
A diferencia de una película o una serie de televisión, comenta Raúl, los videojuegos son “estrenos muy vivos”. Gracias a las actualizaciones, contenido descargable y “parches”, pueden mejorarse (o corregirse). No obstante, la primera impresión cuenta muchísimo, y sin importar si tu trabajo fue bien o mal recibido, lo mejor es tomarse las cosas con mesura.
“La templanza de no ser triunfalistas con algún comentario positivo, pero tampoco ser demasiado negativos o dramáticos con las críticas”, comenta Raúl.
Segundo nivel: Cruzar la puerta
Hacer videojuegos puede ser un sueño para muchos, pero primero es un negocio. Se requieren pagar sueldos, hardware, software y hasta la cuenta de la luz. Para ello requieres el apoyo de publishers y del público; debes convencerlos de darte dinero suficiente para hacer tu sueño realidad.
En los aspectos artísticos y de jugabilidad, 9 Years of Shadows se asemeja bastante a Castlevania, saga célebre entre la comunidad gamer global, además de gozar de gran popularidad entre fans de juegos indies. Así que el mercado potencial está ahí.
Mariachi Legends, por otro lado, aunque comparte el mismo sabor de 9 Years, trae otra textura . En sus escenarios, personajes y música se percibe la vibrante cultura mexicana; sus tradiciones y rituales más íntimos. Su trama podría ocurrir en cualquier parte de México, en una mitológica época del antes y durante la Revolución Mexicana.
La rentabilidad de los proyectos no viene tanto de los demográficos, sino con quién está conectando a nivel humanidad
Miguel Hasson
A los mexicanos que contemplen el juego algo les resultará familiar. Tal vez los colores, los edificios o las vestimentas, aunque de manera intencionada Halberd Studios no fue preciso en los dóndes y los cuándos de la historia que quieren contar en este proyecto.
Pero ¿es un videojuego de mexicanos sólo para mexicanos? No. El equipo de Halberd explica que cuando empezaron a darle forma a Mariachi Legends, no pensaron en un público específico.
“No estábamos apuntando a un mito mexicano, pero la gente lo empezó a reflejar. Es algo que pasa con consumidores de otros lugares”, comenta Daniel. “No tienes que pensar en hacerlo para alguien de Estados Unidos o India para que conecten. Cuando conectas con tu humanidad, y lo reflejas en tu producto, se hace más universal”.
Darle al juego una identidad inspirada en una cultura altamente reconocible no significa limitar el potencial mercado. El apartado visual es sólo un gancho, un elemento para que el usuario “cruce la puerta”; cuando se trata de videojuegos, lo que hace que alguien se quede es el gameplay, la jugabilidad.
“Cuando pienso a nivel jugabilidad siempre pienso mucho en cómo los demás juegan y por qué juegan así”, dice Gabriel. “Tengo que estar siempre viendo al otro porque probablemente la forma en yo juego no es la forma en la que los demás juegan”.
Miguel cuenta que con 9 Years of Shadows, Estados Unidos, México y Brasil fueron los tres mercados más exitosos. Calculan que se debe, entre otras cosas, a una afinidad que existe hacia la saga Castlevania, y al parecido con otros títulos indie exitosos, como Blasphemous. Esas semejanzas ayudan a validar el proyecto ante público y publishers, y como consecuencia, a reducir el riesgo del negocio.
“Hay muchísimo riesgo, pero nada nos va a quitar este riesgo de encima más que el juego sea muy bueno”, comenta Miguel, e inmediatamente Daniel enfatiza “El mercado de los videojuegos termina siendo de boca en boca. La gente va a hablar del juego y por esas referencias, alguien más lo va a jugar. Es por la calidad del producto”.
Tercer nivel: Pagar la luz
9 Years of Shadows y Mariachi Legends fueron financiados a través de Kickstarter. Halberd Studios superó las metas de recaudación, cada con una promesa para los usuarios que apoyaron los proyectos. No obstante, de estas fuentes no proviene el dinero total para producir un videojuego. Ni siquiera cubre la mayor parte del gasto.
“El crowdfunding es una ruta de financiamiento menos directa de lo que parece”, aclara Miguel. “Pareciera que está financiando el proyecto por completo, pero no es así. Es la menor parte”.
Una vez financiado, el siguiente reto es hacerlo rentable.
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